¿Cómo ha sido la evolución de la narración en el sector elegido con el auge de los contenidos digitales?

En los términos más simples, la evolución de la narración en los videojuegos, con el auge de los contenidos digitales, ha servido para expandir las historias y los universos que nos propone cada juego ya que con la llegada de mejores gráficas, se pudo expandir el juego a un mundo abierto de libre circulación; además, la conexión permanente a Internet hace que un juego pueda ser actualizado con nuevo contenido (DLC por sus siglas en inglés, downloadable content) que hace crecer la historia. Además, la posibilidad de jugar en línea con otros jugadores, (bien sea cooperativo o competitivo) solo es factible gracias a los contenidos digitales.

Es necesario tener en cuenta que los videojuegos son una industria con ganancias mayores a la industria del cine y de la música y que obtuvo ingresos por $23,5 billones de dólares (Nasdaq, 2016). Lo cual ha ha posicionado como el campo “donde se encuentra la inventiva más notable en materia narrativa” (Berenguer, 1998).
La evolución de los videojuegos puede ser descrita desde múltiples perspectivas, ya que, a medida que se ha avanzado tecnológicamente, también ha cambiado la interacción entre el humano y el juego, desarrollando narrativas mucho más complejas, mundos más abiertos y con múltiples posibilidades y finales para un mismo juego de acuerdo a las decisiones tomadas.

La narrativa, como metacódigo que permite transmitir un mensaje entre juego y jugador a través de una consola, se puede categorizar en las siguientes 4 etapas:

Primera etapa (Narrativa Lineal):
En un principio, el mensaje se transmitía al jugador de forma lineal, la narrativa inducía a una interacción plana con el videojuego, había un único camino para llegar al final del juego y un solo objetivo que cumplir.

Ejemplos:
Adventure Island (1986)
Contra (1987)
Top Gear (1992)

Segunda etapa (Avatares):
Con la llegada de los juegos a los computadores personales, los jugadores participaban en diferentes ambientes que brinda el videojuego, tenían la opción de crear un Avatar, personalizar un perfil y guardar la información de la sesión jugada. Así mismo, la narración adopta una figura diferente puesto que, el jugador ayuda a modificar la historia del videojuego y su interacción altera los ambientes y personajes. El jugador comienza a controlar la narrativa y se perfila como co-escritor de la historia.

Ejemplos:
Age of Empire(1997)
The Sims (2000)
Zoo Tycoon (2001)

Tercera etapa (multijugadores):
Posteriormente, con la llegada del Internet y la caída de las barreras de la conectividad (Internet rápido por banda ancha o DSL), los jugadores se convierte en el corazón de la acción narrativa, su interacción en tiempo real con otros jugadores permite que la historia sea construida por varias personas. Comandos de voz, textos y chat permiten que, de manera sincrónica, la narrativa adquiere diversos matices.

Ejemplos:
Dofus (2004)
Counter-Strike (2004)
World of Warcraft (2006)

Cuarta Etapa (Realidades múltiples):
Finalmente, se comienza a trascender de una sola pantalla o dispositivo para contar una historia. Un videojuego puede comenzar en un móvil, pero seguir en una pantalla de computador; Además, se puede nutrir de elementos tomados de otros géneros como el cine o la televisión, son estrategia que van “mucho más allá y desarrolla[n] un mundo narrativo que abarca diferentes medios y lenguajes” (Scolari, 2013). Y la narrativa como “la habilidad o destreza en narrar o contar algo” ayuda a romper la barrera entre realidad y videojuego, se puede hablar de un híbrido llamado realidad aumentada, pero también se habla de realidades múltiples o de la influencia de los juegos en la vida real, “el triunfo épico es un resultado tan extraordinariamente positivo que uno no sabía que era posible hasta que lo
logró. Estaba casi más allá de lo imaginable. Y cuando uno llega a eso se sorprende al descubrir de lo que era capaz” (McGonigal, 2010).

Ejemplos:
The Stanley Parable (2011)
Pokemon Go (2016)

¿Cuáles son los cambios más evidentes al pasar de los contenidos tradicionales a los contenidos digitales?
Se puede hacer un paralelo entre la evolución de las gráficas, el lenguaje visual de los juegos y los cambios en los contenidos de estos. Para comenzar, los videojuegos tradicionales tenían un comienzo, un nudo y un final, siguiendo no solo la forma aristotélica de construir historias sino una forma lineal en el movimiento, generalmente de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo en los juegos con desplazamiento, o en un único pantallazo por nivel en los juegos más estáticos. Sin embargo, con la llegada de Internet y las posibilidades de ir produciendo y entregando “sobre la marcha” mediante los DLC mencionados anteriormente, las posibilidades de la historia se fueron expandiendo, además del contenido, los gráficos fueron mejorando lo que llevó a propuestas de interacción con el mundo en el que el jugador decidía qué camino tomar, entre muchos posibles.

Juegos como Assassin’s Creed cuentan una historia central a lo largo de todos los juegos, pero cada uno de ellos tiene su propio inicio, nudo y desenlace. No hay que empezar por el primer juego de la franquicia para poder comprender su temática, y es jugable tanto en modo individual como multijugador.

Además, en los juegos digitales, la posibilidad de interactuar con el mundo para adquirir nuevos conocimientos, misiones y logros, le incluye un poder especial al juego en términos de los diferentes objetivos de la narrativa audiovisual:

Ambientar: Cuando sirve para ubicar, se puede convertir en un referente conocido para el espectador.
Asociar: La imagen permite enlazar acontecimientos, temas y personajes.
Exponer: Cuando permite transmitir directamente la información sin ningún intermediario y sin mayor explicación.
Identificar: Mediante imágenes se pueden determinar las acciones completas que debe realizar un individuo.
Interpretar: Las asociaciones visuales, a través de su simbología permiten comunicar ideas, pensamientos, sensaciones y emociones.
Imitar: El juego permite recordar una experiencia o una acción que luego será realizada en el espacio real del individuo.
Recapitular: La sucesión de imágenes en el juego ayudan a resumir un tema que ya se ha visto con anterioridad o una premonición.
Simbolizar: Un juego puede ser asociado a conceptos más concretos como personas y acontecimientos.

¿Afectan las nuevas rutinas de consumo las formas de narrar?
Este tema, amplio y polémico en los videojuegos no puede resumirse fácilmente, pero para dar una respuesta contundente: las nuevas rutinas de consumo sí han moldeado las nuevas formas de narrar. Desde las compras de DLC, hasta los juegos móviles con micro-pagos, y los videojuegos del tipo pay-to-win o pague para ganar, en los que las mejores herramientas (armaduras y armas, principalmente) sólo se pueden obtener
pagando por ellas.
Esto afecta las formas de narrar pues parece que jugaran dos juegos diferentes los que pagan, y los que no. Con un inminente desbalance, aquellos que no pagan terminan sintiéndose desmotivados a jugar (Grosso, 2016). Por otro lado, en juegos como League of Legends, se pueden comprar nuevos personajes (que en los juegos de antaño sólo se podían desbloquear jugando el juego en modo aventura).

Finalmente, es usual que los videojuegos modernos tengan varios tipos de moneda: una que se puede conseguir al jugar y otras que sólo se adquieren en eventos especiales o pagando por ellas. Para los países en los que no es muy común el uso de tarjetas de crédito, han surgido diferentes opciones para realizar en los juegos: las tarjetas de regalo, o tarjetas recargables de cada juego son fáciles de conseguir en tiendas de cadena.

En conclusión, las rutinas de consumo crean nuevas maneras de interactuar con los juegos, y es por esto que afectan las formas de narrar en los videojuegos contemporáneos.

Atentamente,

PENSAMIENTO DE COLOR
@piensadecolor